Acheron

Z Sferopedia

Plan
Acheron
sześciany Acheronu
Acheron
Inne nazwy Piekielne Pole Bitewne
Rodzaj planu Plan zewnętrzny
Charakter praworządny neutralny/praworządny zły
Frakcje i sekty Łaskobójcy, Skurlobójcy
Ważni bogowie bogowie orków, bogowie goblinów, Hextor, Wee Jas
Ważne istoty orkowie, gobliny
Połączenia Mechanus, Baator

Acheron zwany też pełniej jako Piekielne Pola Bitewne Acheronu jest planem zewnętrznym. Jego charakter jest praworządny neutralny i praworządny zły zarazem czasem określany po prostu jako praworządny neutralny zły. Jest to bardziej zaostrzone i rygorystyczne praworządne zło, ale także ciemna strona praworządności.

Tutaj prawo ukazuje swoje gorsze oblicze. W tym miejscu liczy się jedynie porządek i posłuszeństwo. Nie ma tu miejsca na jakikolwiek przejaw indywidualności. Oczekujący, którzy trafili na tą sferę, niemal na pewno zostaną wcieleni do którejś z licznych armii i zmuszeni do uczestnictwa w którejś z wojen, której celu nikt nie zna. I prawdopodobnie nie pozna, bo tutaj po prostu wykonuje się polecenia. Surowe kary są powszechne, nikt też nie liczy się z życiem żołnierzy. To po prostu trybiki w wielkiej machinie wojennej. Tyrania i bezwzględne posłuszeństwo pod groźbą śmierci jest tutaj chlebem powszednim.

Spis treści

[edytuj] Mieszkańcy

Oczekujący Acheronu zachowują swoje poprzednie postacie. Natychmiastowo po tym trafiają w szeregi ogromnych armii, które na sześcianach tego planu toczą bezustanne wojny. Raz zabity oczekujący stapia się na zawsze z esencją planu.

Oczekujący, którzy trafiają do krain swoich bogów, mają szanse na inną postać. Oranci w Clangor mają postać goblina, kiedy ci z Nishrek zachowują postać orka. Wyznawcy Laduguera na Ponurym Młocie wciąż są krasnoludami.

Wymienieni wyżej stanowią większość zamieszkującą Avalas. Duergary mają swoją siedzibę na drugiej warstwie, lecz są zdecydowanie mniej liczne. W istocie, Acheron to w znacznej mierze opustoszałe pustkowia. Co ciekawe, uczeni z Sigil są zdania, że Piekielne Pola Bitewne nigdy nie staną się zatłoczone, bowiem wyklucza to sama natura planu. Na kartach pewnej księgi znalezionej w dziale ksiąg zakazanych w sigilijskiej Hali Zapisów odnaleziono fragment stanowiący, że liczba dusz przebywających na planie jest stała i nie może ulec zmianie. Ktoś nowy może przybyć lub pojawić się tylko gdy ktoś inny zginie. Nie wiadomo czy Gestorzy i planarni tez wchodzą w rachubę, najprawdopodobniej reguła ta dotyczy tylko samych orantów.

[edytuj] Magia

Magia na Acheronie staje się przerażająco precyzyjna i uporządkowana. Zaklęcia uderzają z całą mocą lub całkowicie się nie udają. Nie ma tu miejsca na stany pośrednie, na odcienie szarości. Z pewnością jest to wpływ bliskości Mechanusa, którego ład zostaje tu wypaczony.

Pola Bitewne są miejscem bezlitosnej równowagi - tam gdzie jeden zyskuje drugi musi stracić. Jak mówią Rządowcy: każde zjawisko indukuje swoje przeciwieństwo. Zasada ta obowiązuje również dla magii. Każda wywołana burza ognia wzmaga gdzieś lodową nawałnicę. Każdy czar leczenia napawa kogoś innego cierpieniem. Przykłady można by mnożyć bez końca a warto wspomnieć jeszcze o jednym. Rzuceniu zaklęcia na Acheronie towarzyszy pojawienie się Odbicia. Bywają różnie nazywane, ważne jest że są to zamrożone, przeciwne wersje zaklęć. Przypominają kryształy czarów (spell crystal?) jakie można spotkać na Planie Materialnym. Wznoszą się w powietrze i szybko odlatują. Ponoć można je pochwycić za pomocą innych zaklęć lub specjalnych, magicznych rękawic.

Mają one moc odczynienia czarów, które spowodowały ich powstanie. Dotknij odpowiednim Odbiciem przyjaciela zamienionego w ślimaka a już po chwili powróci do swojej pierwotnej postaci. Z uwagi na swoje właściwości, Odbicia są często wykorzystywane jako przeciwzaklęcia, ponadto śpiewka głosi, że czarodzieje pracują nad wynalezieniem nowych zastosowań tych dziwnych obiektów. Odbicia istnieją przez ilość godzin równą poziomowi zaklęcia, z którego się wyłoniły. Przybierają wszelkie możliwe kolory, wzory i kształty. Niektórzy członkowie Stowarzyszenia Porządku utrzymują, że są w stanie rozpoznać jakie zaklęcie zawiera w sobie dane Odbicie po samym jego wyglądzie. W jaki sposób to czynią, nie jest dla nikogo innego jasne, a sami Rządowcy nie kwapią się, by zdradzić sekret. Część z nich wydaje specjalne "przewodniki" mające umożliwić identyfikację, lecz każdy z nich okazuje się kompletnie nieprzydatny. Łaskobójcy, z racji swej nietolerancji na wszelkiego rodzaju oszustwa, patrzą na te książeczki nieprzychylnym okiem i niewiele trzeba, by zareagowali w charakterystyczny dla siebie sposób.

Ostatnią ważną informacją na temat funkcjonowania magii na Acheronie jest brak możliwości czarowania podczas kolizji Sześcianów a także do godziny po jego zajściu (dopiero po takim czasie Sześciany ostatecznie się rozchodzą i zanikają nieprzychylne wibracje). Świdrujący trzask i wstrząsy uniemożliwiają koncentrację, nie mówiąc już o wykorzystaniu somatycznych bądź werbalnych komponentów.

[edytuj] Struktura i warstwy

Acheron
Acheron

Wszystkie warstwy sfery wyglądają dość podobnie. W szarej pustce powoli szybują metaliczne bryły. Na warstwach pierwszej i drugiej występują zawsze sześciany. Niektóre z nich mają rozmiar miasta, inne mogłyby pomieścić całe królestwa. Poruszają się dość powoli, a czasami zdarzają się ze sobą z głośnym hukiem, miażdżąc wszystko co znajdzie się między nimi. Na powierzchni i wewnątrz nich toczy się całe życie sfery. Najpopularniejszą warstwą jest Avalas i to zazwyczaj o niej się mówi, kiedy mówi się o Acheronie. Reszta z warstw jest mniej znana i mniej zaludniona i nie bez powodu. Kiedy drogi wędrówki dwóch sześcianów się przycinają, zderzenie jest nieuchronne. Jednak widać drugi nadlatujący z wyprzedzeniem kilku dni co daje szansę na ucieczkę potencjalnych ofiar zderzenia. Wszystko pomiędzy sześcianami w chwili kolizji ulega zniszczeniu, następuje na nich ogromnych wstrząs. Następuje wielki huk, a sześciany nierzadko rozpadają się na kilka mniejszych. Wciąż jednak zachowują ostre granie i płaskie powierzchnie.

Pierwsza warstwa Acheronu ma połączenie ze strony prawa z praworządnym neutralnym Mechanusem, a od strony zła z praworządnym złym Baator.

Choć sześciany są skończone, to przestrzeń w jakiej są zawieszone jest nieskończona. Dlatego podróż pomiędzy warstwami Acheronu może odbywać się tylko poprzez portale.

[edytuj] Avalas


Pierwsza, główna, reprezentatywna i najbardziej zaludniona warstwa planu. Nazywana jest też Bitewnymi Równinami. Większość życia Acheronu toczy się właśnie tutaj. Z tego powodu jest również najbardziej znana. Kiedy ktokolwiek mówi o Acheronie, ma najczęściej na myśli Avalas. Tutaj znajduje się większość ogromnych metalowych sześcianów oraz twierdz. Rozmiary tych sześcianów wahają się od wielkości miasta po kontynent, którego brzegów nie widać. Huk zderzających się sześcianów roznosi się po pustej przestrzeni, lecz ciężki jest do odróżnienia od odgłosów bitwy. Wiele mniejszych latających tutaj sześcianów było zapewne kiedyś częściami jakiegoś większego. Teraz są jednak pozostałością po dawnych czasach, nosząc ślady bitew i zderzeń.


[edytuj] Lokacje


Istvarhan - zwane też Mobilnym Miastem.

Niebieski Sześcian - więzienie pewnego smoka z amnezją.

Zobacz więcej w osobnym artykule: Niebieski Sześcian.

Vorkehan - zwane też Miastem Oparów. Przed wojną frakcji było ono jednym z głównych posterunków Łaskobójców. Teraz Skurlobójcy założyli tu swoją stałą siedzibę.


[edytuj] Boskie krainy


Biczowisko - boska kraina boga wojny, masakry i tyranii Hextora. Biczowisko znajdujące się na ogromnym sześcianie, gdzie Hextor dowodzi swoimi legionami, gdy ćwiczą w Wielkim Koloseum.

Clangor z krajobrazem Acheronu w tle
Clangor z krajobrazem Acheronu w tle

Clangor - boska kraina bóstw goblinów. Dom mają tutaj ich bóstwa Maglubiyet, Khurgorbaeyag i Nomog-Geaya.

Czarny Bastion - była siedziba Iyachtu Xvima, która po jego śmierci została ponownie zajęta przez jego ojca, boga tyranii i nienawiści znanego jako Czarna Dłoń, Bane'a.

Nishrek - boska kraina bóstw orków. Mieszkają tu przede wszystkim władca orkowego panteonu, Gruumsh oraz trójka pozostałych bóstw. Orkowy bóg siły Bahgtru, Syn Konfliktu Ilneval oraz żona Gruumsha, Luthic.

[edytuj] Thuldanin


Tutaj, w odróżnieniu od poprzedniej warstwy, sześciany są puste w środku, a ich powierzchnia jest poznaczona otworami. Wnętrze wypełnione jest kawałkami najdziwniejszych urządzeń, jakie tylko widziały sfery. Często można tu natrafić również na całe maszyny. Na nieszczęście, większość z nich przemieniona jest w żelazopodobny kamień i przez to bezużyteczna. Mimo to czasem da się tu natrafić na coś przydatnego. Warto jednak dodać, że nie tylko przedmioty na tej warstwie zamieniają się po pewnym czasie w kamień - dotyczy to również istot żywych.


[edytuj] Lokacje


Kopalnie Marsellin - najbogatsze, lecz zarazem najniebezpieczniejzse miejsce.


[edytuj] Boskie krainy


Ponury Młot - boska kraina bóstwa duegarów, Laduguera, który zdecydował się spędzić swoje wygnanie na tym nieprzyjaznym i posępnym planie.

Zobacz więcej w osobnym artykule: Ponury Młot.

[edytuj] Tintibulus


Oprócz sześcianów można tu znaleźć również bryły innego rodzaju: dwunastościany, czworościany, ośmiościany, i tak dalej. Nie są one zrobione z żelaza, tylko z szarego, wulkanicznego kamienia. Po uderzeniach często rozpadają się na inne bryły. Ponieważ nie ma w nich żadnych jaskiń, nikt nie mieszka na Tintibulusie. Jedynie badacze magii czasami się tu zapuszczają.

Wzorzysta Sieć - kiedyś (2 edycja Ad&D) na Tintibulusie znajdowała się Wzorzysta Sieć, boska kraina bogini Wee Jas. Teraz jednak (3 ed. D&D) przeniosła się ona na Ocanthusa.

[edytuj] Ocanthus


Tu, zamiast bloków, fruwają odłamki czarnego lodu. Są one tak ostre, że bez problemu mogą zabić nieprzygotowanego podróżnika. Z tego powodu żyje tu niewiele istot. Niektórzy twierdzą, że warstwa ta jest źródłem, lub ostatecznym celem rzeki Styks. Ponoć wszystkie wspomnienia ukradzione przez nią znajdują się właśnie tutaj. Trudno jednak powiedzieć, czy jest to prawdą.


[edytuj] Lokacje


Zoronor pod warstwą Krwawego Lasu
Zoronor pod warstwą Krwawego Lasu

Zoronor - zwane też Miastem Cieni jest ojczystym miastem wszystkich ostrzaków oraz ich krewnych kolcaków.

Zobacz więcej w osobnym artykule: Zoronor.

[edytuj] Boskie krainy


Koteria Makabry - boska kraina bogini prawa, magii i śmierci Wee Jas.

[edytuj] Bóstwa i Moce

[edytuj] Greyhawk

I w drugiej i trzeciej edycji Greyhawk jest integralną częścią kosmologii Planescape. Jego bóstwa mieszkają na planach zewnętrznych, a świat ten jest otwarty na nowości ze sfer jak i inne panteony.

[edytuj] Zapomniane Krainy

O ile w 2 edycji Ad&d Faerun jest częścią kosmologii Planescape, o tyle w Zapomnianych Krainach edycji trzeciej Acheron nie występuje w swojej pełnej postaci. Jednak dwie z jego krain występują jako dwa osobne czarcie plany w kosmologii ZK. Pierwsza to Nishrek, który jest domem tylko panteonu orkowego. Druga to Ponury Młot, gdzie mieszka Laduger oraz duegarzy.

[edytuj] Związki

W mitologii greckiej Acheron (czasami nazywany także Acherontem) to jedna z pięciu rzek opływających państwo zmarłych (rzeka Smutku), przez którą musiały przeprawiać się dusze zmarłych, aby dostać się do Hadesu.

[edytuj] Źródła

  • "Ad&d 2.0 Monster Manual 2.0"
  • "Księga Świętych Czynów" - "Book of Exalted Deeds"
  • "Deites and Demigods"
  • "Księga Planów" - "Manual of the Planes"
  • "Księga Potworów 3.5 - Monster Manual 3.5"
  • "Księga Potworów II - Monster Manual II"
  • "Planar Handbook - D&D ed. 3.5"
  • "Planescape - Monstrous Compendium Appendix I"
  • "Planescape - Monstrous Compendium Appendix II"
  • "Planescape - Monstrous Compendium Appendix III"
  • "Planescape - Planes of Law"
  • "Przewodnik Gracza po Faerunie" - "Player's Guide to Faerun"
  • "Wyznania i Panteony" - (Faiths and Pantheons)
  • "Zapomniane Krainy - Opis świata" - "Forgotten Realms Campaign Setting"
  • "Żyjący Greyhawk - Atlas Greyhawka" - "Living Greyhawk - Greyhawk Gazetter"
  • Panteony Planescape
  • Planewalker.com
  • Wikipedia.pl
Plany zewnętrzne
Celestia Bytopia Elizjum Ziemie Bestii Arborea
Arkadia ↑Dobro↑ Ysgard
Mechanus ←Praworządność Zewnętrze Chaotyczność→ Limbo
Acheron ↓Zło↓ Pandemonium
Baator Gehenna Hades Carceri Otchłań