Modron

Z Sferopedia

(Przekierowano z Modrony)
Monodrony nadzorowane przez Dekatona
Monodrony nadzorowane przez Dekatona

Modrony to konstrukty zamieszkujące Mechanus, praworządny neutralny charakterem plan zewnętrzny. Modrony są żyjącymi stworzeniami przypominającymi geometryczne kształty z humanoidalnymi kończynami. Reprezentują żywą, fizyczną manifestację prawa niezwiązanego z dobrem, czy złem. Modrony podlegają ścisłej hierarchii, z każdą rangą odnoszącą się do rangi bezpośrednio nad nią oraz wydawania rozkazów członkom poniżej rangi. Przykładowo quadron będzie raportował pentadronowi i dowodził kilkoma tridronami.

Modrony są w stanie pojmować tylko istnienie ich własnego rodzaju, oraz tych bezpośrednio nad i poniżej nich w hierarchii. Pozostałe rodzaje po prostu nie są zarejestrowane w ich umyśle. Tylko Primus, bóstwo modronów, ma świadomość innych modronów, lecz większość z nich, będąc ograniczonymi, nie zdają sobie sprawy z istnienia Primusa.

Istnieją również zbuntowane modrony, modrony, któe opuściłbym Mechanusa i zerwały swoje związki i kontakty z pozostałymi modronami. Zbuntowane modrony stały się grywalną rasą w Planewalker's Handbook.

Spis treści

[edytuj] Hierarchia

Hierarchia modronów, uszeregowana od najniższej do najwyższej. Liczba modronów hierarchicznych jest ograniczona. Jest tylko jeden Primus, cztery (dwa do kwadratu) Secundi, dziewięć (trzy do kwadratu) Tertiany i tak dalej. By utrzymać tę liczbę stabilną w przypadku zgonu hierarchy, jeden z niższej warstwy zostaje awansowany na rangę wyżej, a powstałe po nim miejsce zastępuje kolejny awansowany modron i tak dalej. Kiedy awansowanie sięga poziomu monodrona, nowy monodron jest wytwarzany z Sadzawki Energii w centrum Regulusa by wypełnić pustkę pozostawioną przez awans monodrona w duodrona.

[edytuj] Kasty Modronów

Kasta Liczba członków Kształt ciała Funkcja Zasięg telepatyczny (mile)
Primus 1 humanoid absolutny władca wszystkich modronów cały Mechanus
Sekundi 4 humanoid wicekrólowie kwartałów 420
Tertian 9 trzyręki humanoid sędziowie 405
Kwarton 16 czteroręki humanoid władcy regionów 384
Kwinton 25 pięcioręki humanoid biurokraci i strażnik zapisów 238
Hekston 36 sześcioręki humanoid generałowie modrońskich armii 216
Septon 49 siedmioręki humanoid inspektorzy 190
Okton 64 ośmiorękie torpedopodobne stworzenie zarządcy sektorów 80
Nonaton 81 dziewięcioręki cylinder policyjni nadzorcy 63
Dekaton 100 dziesięcioręka kula nadzorcy i opiekunowie bazowych modronów 44
Pentadron 500 000+ gwiazda egzekwujący prawo
Kwadron 1,5 miliona+ sześcian wielozadaniowi robotnicy, nadzorcy
Tridron 6 milionów+ piramida trójzadaniowi robotnicy, pomniejsi nadzorcy
Duodron 55 000 milionów+ prostokąt dwuzadaniowi robotnicy
Monodron 300 000 milionów+ kula jednozadaniowi robotnicy

[edytuj] Bazowe Modrony


[edytuj] Monodrony

Monodron
Monodron
Te stworzenia stanowią większość populacji Mechanusa. Są one małymi kulami z jednym okiem, skrzydełkami i dwiema ramienio/nogami. Monodrony są jednozadaniowymi modronami, przydzielonymi do prostych prac, czy zadań w regimentach modrońskiej armii. Tysiące kulistych monodronów uzbrojonych we włócznie, dwusieczne halabardy i kusze są imponujące, kiedy poprowadzone przeciwko wrogowi z ich niezachwianym, jednomyślnym dążeniem. Istnieją one tylko dla swojej pracy. Monodrony są mało inteligentne. Nie są w stanie mówić, czy czytać, lecz potrafią zrozumieć polecenia wymówione w języku ich rasy (aczkolwiek będą się słuchać tylko duodronów). Monodrony są zdolne do jednego działania w danej chwili. Każ im zaatakować i będą to robić póki nie zabiją, nawet jeśli będzie to oznaczyło zaatakowanie każdego innego po tym jak wróg został już unicestwiony. Każ im stać na straży i będą stróżować bez jedzenia i snu. Na szczęście żywią się prawdziwą substancją powietrza wokół nich; nie inaczej konieczne jest rozkazać im jeść każdego dnia.

[edytuj] Duodrony

Duodron
Duodron

Duodrony są dwuzadaniowymi modronami, które nadzorują 12 jednostek monodronów oraz pełnią złożone zadania ponad możliwości monodronów. Są bryłowatymi, prostokątnymi stworzeniami o wielkiej sile. Jak wszystkie modrony są bezwzględnie lojalne wobec poleceń ich bezpośrednich zwierzchników. Zdolne interpretowania dwóch poleceń na raz, duodrony służą w siłach modrońskiej armii jako kaprale i sierżanci, bądź jako specjalnie oddziały szturmowe uzbrojone w pchnące i miażdżącą broń. Zazwyczaj otrzymywują jedną komendę na raz, pozostawiając im ograniczoną zdolność na reakcję. Jeśli rozkazano im na przykład atakować, będą to robić aż do śmierci przeciwnika i następnie będą szukać kolejnego przeciwnika, niż atakowania każdego innego. Duodrony mają ograniczoną zdolność konwersacji, lecz potrafią raportować swoje działania i obserwacje jasno i całkowicie. Dudrony mają 30-metrową infrawizję.

[edytuj] Tridrony

Tridron
Tridron
Tridrony wyglądają jak trójstronne piramidy z pajęczymi ramionami i nogami. Nadzorują grupy 12 duodronów, którzy z kolei przekazują swoje rozkazy monodronom. Tridrony mogą wykonywać wielo-zadaniowe projekty samodzielnie. Zazwyczaj otrzymują ogólny rozkaz, który rozkładają na pomniejsze polecenia, które wykonują duodrony. W armii modronów tridrony służą w specjalnych kompaniach, wyposażone w trzy oszczepy na jednego, którymi ciskają przed atakiem wręcz. Tridrony są zdolne raportowania działań i obserwacji oraz czynnego planowania wyznaczonych celów na polu bitewnym. Porozumiewają się ich własnym językiem oraz plananarnym handlowym językiem wieloświata.

[edytuj] Kwadrony

Kwadron ze skrzydłami
Kwadron ze skrzydłami

Sześcienne kwadrony składają się na wyższy poziom modronów. Służą jako oficerowie polowi, a każdy batalion ma specjalną "tuzino-jednostkę," zawierającą nic innego jak kwadronowych wojowników. Ze swoimi czterema ramionami są w stanie dzierżyć dwa łuki na raz. Niektóry kwadrony są uskrzydlone (skrzydła zastępują jedną parę rąk i neguje używanie jednego łuku), które są wykorzystywane do specjalnych misji lub walki powietrznej. Jako czterozadaniowe stworzenia, kwadrony potrafią raportować działania i obserwacje, planować, reagować na niespodziewane zdarzenia i zaradzać im. Wszystkie kwadrony mają zmysły równe 150% zwykłych ludzkich standardó. Wyposażone w organy zmysłowe na wszystkich sześciu stronach i sześciennych ciał, kwadrony nigdy nie są zaskoczone w normalnych warunkach.

[edytuj] Pentadrony

Pentadron
Pentadron

Najwyższe z bazowych modronów, pentadrony służą jako policja bazowej populacji oraz jako pośrednicy pomiędzy bazowymi modronami, a boskimi (w ich oczach) dekatońskimi hierarchami. Pentadrony otrzymują instrukcje przekazywane zgodnie z zasadami Mechanusa i patrzą jak są wykonywane przez kwadrony, utrzymywując je w porządku gdy konieczne.

Jako pięciozadaniowe istoty, stworzenie te potrafią komunikować się, operować, monitorować, planować i zarządzać. Potrafią także reagować na niezaplanowane sytuacje. W armiach modronów, tuzin ich jest zawsze dołączony do dowództwa regimentalnego jako elitarna jednostka, kiedy pozostali aktualnie dowodzą regimentem.

Te pięcioramienne stworzenia przypominają rozgwiazdę na cienkich, szczudłopodobnych nogach. W dodatku do potężnych ataków ramion, pentadrony posiadają gaz paraliżujący, który emitują w strumieniu 1-metrowej średnicy i 2,5-metrowej długości. Każde stworzenie stworzenie złapane w tym strumieniu musi wykonać udany rzut przeciwko paraliżowi albo pozostaje sparaliżowane na pół minuty. Pentadrony potrafią używać strumienia gazu nie więcej jak co pół minuty z maksymalną liczbą pięciu użyć dziennie. Alternatywnie, pentadrony mogą użyć tego gazu do lewitowania.

Pentadrony mogą przeżyć praktycznie w każdym środowisku, wytrzymują temperaturę od 100 stopni do 70°C bez żadnej niewygody. Mróz, ogień i kwas słabiej na nie oddziaływują. Są niewrażliwe na iluzje i wpływającą na umysł magię, i tylko broń magiczna może je zranić.

Pentadrony mają podwojone ludzkie zmysły i podwojną infrawizję (60 metrów).

[edytuj] Hierarchiczne Modrony


[edytuj] Dekatony

Dekaton
Dekaton

Dekatony są najniższą klasą urzędników w modrońskim społeczeństwie. Te stworzenia wyglądają jak 10-mackowe kule na krępych nogach. Są nadzorcami fizycznego dobrobytu bazowych modronów, głosem wielkiej mocy dla klasy pracującej. Jeden dekaton jest przydzielony do jednego sektora krainy, kiedy pozostałe 36 służą w sztabie 36 legionów modrońskiej armii.

Dekatony potrafią czarować jak 10-poziomowy kapłan, lecz nie potrafią odpędzać nieumarłych. Mają również następujące zdolności czaropodobne, które działają tylko na inne modrony: leczenie 1 punktu obrażeń wszystkich modronów w promieniu 43 metrów, wyleczenie choroby w 3-metrowym promieniu, uleczenie przez dotyk do 10 modronów na rundę i zdjęcie paraliżu przez dotyk do 10 modronów na rundę. Moce te używa się jednej na raz, do woli i raz na rundę. Co ciekawe (jak większość rzeczy modronów) moce wpływają na wszystkie modrony bez względu na to, czy dekaton rozpoznał rangę, czy też nie.

Kuliste dekatony latają przez generowanie świetlnego gazu w swoich ciałach, czyniące ich lżejszymi od powietrza. Zazwyczaj unoszą się w powietrze w celu uzyskania przeglądu sytuacji podczas dowodzenia modrońskimi armiami.

[edytuj] Nonatony

Nonaton
Nonaton

Jest 81 posterunków nonatonów w modrońskim społeczeństwie i może być ich więcej. Te cylindryczne modrony służą jako komisarze i główni inspektorzy modrońśkiego wszechświata. Dziewięć nonatonów niesie rozkazy od oktonów, 64 reuluguje działania dekatonów na 64 kołach krainy, a osiem monitoruje lojalność dekatonów w armii. Każdy nonaton ma dziesięciu dekatońskich poruczników, którzy z kolei mają pięć pentadronów służących im.

Nonatony mają moc zaklęć 11-poziomowego kapłana oraz następujące zdolności czaropodobne do użycia na życzenie, raz na rundę: ESP, lustrzane odbicie, spowolnienie, sieć, wykrycie dobra/zła, wykrycie kłamstwa, i wykrycie uroku. Mogą użyć słowa mocy, ogłuszenia raz na dzień.

Nonatony zazwyczaj kierują dochodzeniami jednostek zbuntowanych modronów oraz parają się niewielkimi wypadami z innych planów. W drugiej kwestii, pierwsi zamierzają wykryć intencje najeźdźców, a następnie odpowiednio działać.

[edytuj] Oktony

Okton
Okton

Istnieją 64 oktony, po jednym kierującym na każdy sektor planu w modrońskiej krainie. Te stworzenia zarządzają kołami i mogą dowodzić armiami tam stacjonującymi. Pomniejsze modrony każdej zębatki są strażą oktonów, którzy strzegą swoich sektorów bardzo surowo i pilnują czy przepisy są przestrzegane, procedury obserwowane, a raporty nieodmiennie poprawne.

Okton porusza się przez powietrze i wodę za pomocą okrężnego kołnierza nawysokości barków, który jest częścią ciała oktona. Przeciska powietrze, bądź płyn przez kołnierz pozwalając stworzeniu podwyższenie, napęd i wysoką mobilność. Ósemka macko-ramion jest przymocowana do zewnętrznej części jego kołnierza.

Oktony używają zaklęć 12-poziomowych kapłanów. Mogą także wyzwalać następujące czaropodobne zdolności na życzenie, raz na rundę, jedno na raz: chodzenie po wodzie (jak pierścień o tej nazwie), przyspieszenie, wykrycie dobra/zła, oraz telekineza (1750-kg-waga maksymalna). Są niewrażliwe na psionikę.

Każdy okton ma osobistą załogę jednego nonatona, który z kolei dowodzi jednym dekatonem, który kontroluje pięć pentadronów, następnie 16 kwadronów, 81 tridronów, 256 duodronów oraz 1728 monodronów przez łańcuch dowodzenia. Te siły posiadają wieże, które są mniejszymi wersjami wież kwartonów, sekundich i Primusa, aczkolwiek nie rozumieją kto zbudował te struktury.

[edytuj] Septony

Septon
Septon

Septony są urzędnikami, którzy utrzymują porządek i pilnują czy wszystkie nakazy są przestrzegane. Siedmiu z nich służy każdemu hekstonowi przydzielonemu do kwintonów. Septony podróżują z miejsca na miejsce jako inspektorzy i egzaminatorzy prac oraz zapisów, są także zaopatrzeni w przepływ informacji z przyległych terenów do wież regionów, kwartałów i samej wieży stołecznej.

Septony wyglądają jak humanoidzi z wielkimi otyłymi głowami. Mają kołnierze podobne do tych oktonów, aczkolwiek są mniejsze i choć są niewystarczające do przewodzenia ich przez powietrze, zapewniają doskonały transport podwodny.

W celu upewnienia się, że dobrze wykonują swoje obowiązki, każdy septon posiada siedem zmysłów, którymi operuje nieprzerwanie: słuch, wzrok, powonienie, smak, dotyk, postrzeganie pozazmysłowe (9-metrowy zasięg) oraz wykrycie amgii. Są także potężnymi czaromiotami, majączdolności 13-poziomowego kapłana i 12-poziomowego czarodzieja.

Septony jak wszyscy hierarchowie, którzy nie mają zdolności psionicznej, są całkowicie niewrażliwi na psioniczne ataki i walkę.

[edytuj] Hekstony

Hekston
Hekston

Hekstony pełnią kilka ról w modrońskim życiu. Po pierwsze, są generałami 36 modrońskich armii. Po drugie, po sześciu jest przydzielonych do każdego z kół krainy, gdzie utrzymują łańcuch poleceń w modrońskim życiu. Inna szóstka służy w wieży Primusa, aczkolwiek nie są oni świadomi jego istnienia. Bez wątpliwości jest jeszcze wiecej hekstonów, choć nikt nigdy nie zarejestrował ich wszystkich posterunków.

Hekstony wyglądają jak humanoidzi z sześcioma ramionami - dwiema wielkimi ludzkimi rękoma z sześciorgiem palców i czterema mackami zakończonymi ostrymi szponami poniżej. Mają cienkie śmigłopodobne skrzydła umocowane na barkach.

Hekstony rzucają zaklęcia jak 14-poziomowi kapłani, lecz nie mają żadnych specjalnych zdolności czaropodobnych innych niż te zapisane dla wszystkich hierarchicznych modronów. Są niewrażliwe na psioniczne ataki.

Jest 75%-owa szansa, że hekstonowi będzie towarzyszyć jego osobista gwardia: załoga jednego septona, dwóch oktonów, trzech nonatonów, pięciu dekatonów i 25 pentadronów, każdy fanatyczny w oddaniu dla swoich rozkazów.

[edytuj] Kwintony

Kwinton
Kwinton

Kwintony są głównymi biurokractami i strażnikami zapisów na Mechanusie. Każdy posiada asystenta hekstona, siedem septonów i jednego oktona w swojej załodze. Biura są w każdym z sektorów i kwartałowych wieżach, pięć głównych biur w wieży Primusa w stolicy oraz po jednym biurze zarządzanym przez kwintona.

Kwintony wyglądają jak rosłe, krępe humanoidy z czterema elastycznymi rękoma wystającymi z barków. Chwytne ogony służą stworzeniu jako piąta ręka. Mają śmigłopodobne skrzydła podobne do tych hekstonów. Jako symbol rangi, kwintony mają diament wpisany na ich czole.

Kwintony są zdolne rzucać wiedza legend jak gdyby pytany obiekt lub osoba były obok (1k4 rund). Mogą wykrywać dobro/zło na życzenie i rzucać zaklęcia jak 15-poziomowi kapłani.

[edytuj] Kwartony

Kwartony administrują 16 sektorów krainy modronów i nadsorują operacje biurowe, zarządcó sektorów i jednostki wojskowe przydzielone do ich regionów. Każdy kwarton ma osobistą załogę tych hierarchów, którzy są przydzieleni do jego dowództwa oraz 36 pentadronów, któe służą jako jednostki strażnicze. (Te pentadrony mogą strzec tylko obiektów przypominających kwartony, bez jakiegokolwiek zrozumienia jego roli, czy celu w ich życiach.)

Kwartony są 4-metrowymi humanoidami z czterema przyłączonymi rękoma i śmigłopodobnymi skrzydłami. Rzucają zaklęcia jak 16-poziomowy kapłan.

[edytuj] Tertiany

Rozprawa, sąd, zasądzenie kary wszystkich stworzeń w modrońskiej krainie jest dziedziną dziewięciu tertian. Nadzorują kwartonów i wysłuchują wszystkich przestępstw popełnionych przeciwko rygorystycznej ortodoksji krainy. Dla ogromu modrońskiej populacji, tertianie są obcy i nieznani, ostateczni bezstronni sędziowie. Jeśli postawiony przed sprawą przeciwko duodronowi, bazowy modron może sobie tylko wyobrazić (jesli wogóle może sobie wyobrażać) tertiana jako niepojętną manifestację najwyższej logiki - "super-tridrona" można rzec.

Większość sądów dotyczy zbuntowanych modronów, tj. jakiegokolwiek modrona, który odstaje od odpowiedniego porządku. W dodatku tertianie przekazują rozkazy od sekundi, którym wszystko raportują.

Tertianie wyglądają dość ludzko, za wyjątkiem ich 4-metrowego wzrostu, rogów wystających z boków ich łysych głów oraz ich sługich chwytnych ogonów, które kończą się buławopodobną kulą. Ktokolwiek trafiony tą kulą musi wykonać udany rzut przeciwko paraliżowi z karą -4 do rzutu albo pada sparaliżowany nim tertian go wyzwoli. W dodatku tertianie mogąrzucaćzaklęcia 17-poziomowych kapłanów i 20-poziomowych czarodziei. Jak reszta hierarchów, nie mogą używać psioniki, lecz są także na nią niewrażliwi.

[edytuj] Sekundus

Czterej sekundi, wicekrólowie kwartałów, są właściwymi władcami Mechanusa raportującymi tylko Primusowi. Każdy sekundus posiada załogę dwóch tertianów, którzy z kolei dowodzą resztą hierarchów.

Sekundi ukazują się jako niewiarygodnie ciency i wysocy humanoidzi z długimi, ciasnymi twarzami i głęboko usadowionymi oczami. Rzucają zaklęcia jak 18-poziomowi kapłani i 20-poziomowi czarodzieje. Jeśli atak sekundusa przewyższa liczbę potrzebną do trafienia o 5 lub więcej, ofiara pozostaje ogłuszona nim sekundus ją wyzwoli, jeśli ofiara nie jest półbogiem lub wyższego statusu.

Sekundi żyją w wielkich piętrzących się miastach niedaleko centrów ich kwartałów. Zawsze żyją ze sobą w harmonii, poza wyjątkowo rzadkimi okazjami, kiedy nowy Primus musi zostać wybrany (patrz niżej).

[edytuj] Jedyny i Pierwszy


[edytuj] Primus

Zobacz więcej w osobnym artykule: Primus.
Primus jest władcą całej krainy modronów. On i tylko on rozumie całą strukturę rasy modronów, od kiedy zasiada w swojej wieży. Stamtąd ustala co jest ładem, pisze prawa i ustanawia zasady i nakazy. Wszystkie inne modrony istnieją by wypełniać plany i przestrzegać zasad Primusa. Błąd jakim jest spotkać jest potężną istotę skutkuje w ogłoszeniu modrona zbuntowanym i stosownie do tego osądzonym.

[edytuj] Modrony spoza hierarchii


[edytuj] Wygnane modrony

(modron outcast)

[edytuj] Zbuntowane modrony

(rogue modron)

[edytuj] Regulus

Zobacz więcej w osobnym artykule: Mechanus.

[edytuj] Katedra Modronów

[edytuj] Wieża Primusa

[edytuj] Planetarium

[edytuj] Wielki Marsz Modronów

Okładka przygody The Great Modron March
Okładka przygody The Great Modron March

Wielki marsz modronów przeszedł przez wszystkie 17 części Wielkiego Koła (Wielkie Koło liczy 17 planów). Po tym jak w regularnym interwale, gdzie wszystko jest obliczalne i wszystko ustalone co do sekundy, wielka armia modronów wyszła z Mechanusa przez portal Automaty i nakierowała się na Wytrwałość i przeszła przez portal do Arkadii. Stamtąd podróżują przez miłe ziemie do kolejnego portalu do Góry Celestii, następnie do portalu prowadzącego do Doskonałości i idą przez ich nić, zgodną z ruchem wskazówki zegarka przez zewnętrzne plany. Tan proces jest powtarzany, ponieważ pochód przez Wielkie koło jest marszem badawczym do sprawdzania zmian na planach. Ścieżka jest niezmienna od ostatniego marszu, nawet gdy krajobraz się zmieni.

Wielki Marsz odbywa się kiedy obróci się największa zębatka na Mechanusie, co trwa 17 Wielkich Cykli. Każdy Wielki Cykl to 17 Cykli czyli 17 lat, zatem Marsz następuje co 289 lat. Ostatni Wielki Marsz rozpoczął się jednak wcześniej.

[edytuj] Związki

Modrons zostały stworzone przez Jeffa Grubba współpracującego z sugestiami Gary'ego Gygaxa. Pojawiły się po raz pierwszy w 1983, w the AD&D 1st edition Monster Manual II.

W trzeciej edycji D&D, modrony utraciły znaczenie i zniknęły, zaś ich miejsce zajęli jako główni reprezentanci praworządnej neutralności, mrówkopodobni ekspansjoniści formici i robopodobni, nieubłagalni Nieuchronni. O modronach pojawiła się przejściowa wzmianka w Księdze Planów. W Dragon Magazine #354 opublikowano artykuł o współczesnej historii modronó, jak i zarazem opisane statystyki dla bazowych modronów i modronów NPC.

[edytuj] Źródła